Primer maratón de videojuegos para adolescentes para concienciar en salud mental
- 6 noviembre, 2024
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- Redacción La eSalud
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- El 41% de los adolescentes españoles reconocen haber sufrido o creen haber tenido algún problema de salud mental en los últimos 12 meses
- El abuso de pantallas aumenta las conductas sexuales de riesgo, el ciberacoso y los TCA
- 40 alumnos de ESO, Bachillerato y ciclos formativos se han presentado al I Hackathon de Salud Junior
El primer Hackathon de Salud Junior, un maratón de programación de videojuegos educativos en salud mental desarrollados por adolescentes, ha reunido en Madrid a 40 alumnos de ESO, Bachillerato y ciclos formativos de diferentes colegios para programar videojuegos que conciencien sobre salud mental y cómo utilizar fuentes de información fiables para frenar los bulos y la infoxicación. El hackathon está organizado por el Instituto #SaludsinBulos, en colaboración con la Sociedad Española de Médicos Generales y de Familia (SEMG) y el Instituto de Investigación Sanitaria del Hospital Universitario de La Princesa.
El 41% de los adolescentes españoles reconocen haber sufrido o creen haber tenido algún problema de salud mental en los últimos 12 meses, según el Barómetro de Opinión de la Infancia y Adolescencia 2023-2024 de UNICEF, que ha contado con la participación de 168 centros educativos de toda España, recopilando la visión y las opiniones de 4.740 adolescentes de 13 a 18 años. A pesar de esta cifra, la salud mental es un tema tabú ya que 1 de cada 3 no ha hablado con nadie sobre esos problemas y más de la mitad no ha pedido ayuda, precisa el informe. Por ello, la incorporación de este taller de videojuegos en la oferta que el Hospital Universitario de La Princesa prepara en la Semana de la Ciencia aportará a los adolescentes una visión innovadora y diferente haciéndolos conscientes de la importancia de cuidar su salud mental, según los doctores Eduardo Pacios y Juan Vega, coordinadores de la Unidad de Innovación del Hospital Universitario de La Princesa.
Además, el 5% de las personas jóvenes tienen una adicción a las redes sociales y no son conscientes de los riesgos, ya que solo el 32,3% de los chicos y las chicas consultados por UNICEF cree que usar demasiado el teléfono móvil o internet perjudica a su salud mental. “La desinformación a la que están expuestos los jóvenes en redes sociales tiene un gran impacto en su salud física y mental. De hecho, se ha comprobado que hay una relación directa entre el tiempo en redes y la aparición de trastornos mentales”, explica Carlos Mateos, coordinador del Instituto #SaludsinBulos y del Hackathon Junior; a lo que la doctora Laura Cardona, miembro del Grupo de Trabajo de Estilos de Vida y Determinantes de Salud de la SEMG, añade: “el uso indiscriminado de las redes sociales puede generar ansiedad, depresión y estrés. Así como trastornos de la conducta alimentaria (TCA), problemas de autoestima, trastornos de sueño, conductas de evitación, empobrecimiento de las relaciones cara a cara o dependencia y abstinencia”.
Casi el 100% de los adolescentes tiene acceso a internet (98,6% según el informe de UNICEF) y la mayoría cuenta con perfiles en una o varias redes sociales. Además, el 35% de los adolescentes ha accedido a webs con contenido pornográfico y un 26% ha recibido fotos o vídeos de carácter erótico o sexual (sexting). Es por eso, por lo que desde la Asociación Española de Pediatría se recomienda seguir el Plan Digital Familiar, que incluye recomendaciones basadas en la evidencia médica y científica como, entre otras, apagar los dispositivos electrónicos que nadie esté usando, evitar el uso de dos o más dispositivos a la vez, establecer límites de tiempo (de 0 a 2 años se debe evitar su uso; de 3 a 5 años menos de una hora diaria y a partir de 5 años menos de dos horas de ocio digital al día), fomentar el ejercicio físico en familia, evitar los soportes de pantallas para el carrito, para el coche, etc.
Desde el Hackathon Salud Junior se ha puesto en marcha esta jornada teórico-práctica en la que han participado alumnos de los colegios Brains y Ciudad de los Muchachos de Madrid. El videojuego ganador estaba basado en este problema, la adicción a las pantallas. Sus creadores, cinco alumnos de 4º de la ESO del Colegio Brains, recibirán un taller de formación en videojuegos impartido por la escuela de programación Algorithmics. También ha sido galardonado un videojuego sobre adicciones en el que se ha insistido en el consumo de vapers y el riesgo que conlleva, presentado por cuatro alumnos del grado medio de informática del colegio Salesianos Ciudad de los Muchachos.
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